INFRA: Strukturelle Besonderheiten

Mark hat keine Zeit für die Anliegen anderer Leute. Die Einsatzbesprechung unterbricht er nach wenigen Worten, stürmt aus dem Raum, rüstet sich sofort für seinen Auftrag und reist zu seinem Einsatzgebiet. Schießwütig und ohne Rücksicht auf Verluste kämpft er sich dort durch die Wildnis und Ruinen, ohne dabei sein eigentliches Ziel aus den Augen zu verlieren. Er ist in seinem Element, reißt diverse Kommentare über sein unzureichendes Gehalt und meldet wichtige Erkenntnisse zurück an die Basis. Die Arbeit für den Staat ist kein Zuckerschlecken, aber Mark hat den Weg zum Bauinspektor schlussendlich bewusst eingeschlagen.

Die Welt von INFRA wurde vergessen und modert nun still vor sich hin.

INFRA lässt mich in die Schuhe von Mark schlüpfen und diverse verlassene und zerfallende Industriegebäude erkunden. Etwaige Sicherheitsmängel, wie Risse in den Wänden oder ausgelaufene Fässer, fotografiere ich dabei mit der Kamera, während ich durch das Lösen von diversen Schalterrätseln immer tiefer in das Gebiet vordringe. Tonbänder und Notizen in den Räumen decken dabei nicht nur die Geschichten hinter den leerstehenden Bauwerken auf, sondern deuten oftmals auch auf eine gewisse Inkompetenz der Arbeiter hin. Sicherheitscodes oder gesamte Betriebsanleitungen kleben so direkt an den Maschinen, darin erwähnte Defekte wurden nie repariert. Die Welt von INFRA wurde vergessen und modert nun still vor sich hin.

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To-Do: Recieve money.

Als Inspiration für INFRA diente der Dokumentarfilm The Crumbling of America, der die Verrottung der amerikanischen Infrastruktur beleuchtete und deren Auswüchse auch John Oliver in seiner Sendung "Last Week Tonight" im vergangenen Jahr beleuchtete. Das Spiel selbst schiebt diese Diskussion aber still in den Hintergrund und baut kaum darauf auf. Im Vordergrund steht das Setting, die überwachsenen und zerbröckelnden Areale, die auf ihre Sicherheit hin geprüft werden müssen. Und diese zogen mich schnell in ihren Bann. Jede Ecke erkundete ich anfangs, jedes kleinste Detail wollte ich dokumentieren. Auf der Brücke fehlt ein Brett. Klick. Der Zaun hat ein gefährliches Loch. Klick. Aus einem Rohr zischt Dampf heraus. Klick. Dummerweise war das Spiel an meinem Pflichtbewusstsein nicht sonderlich interessiert und zog es oftmals vor, diese lebensbedrohlichen Sicherheitsprobleme als unwichtig zu betrachten. Wann ich so einen Bestätigungston und einen Kommentar von Mark zu hören bekomme, kann willkürlich erscheinen. Noch schlimmer ist allerdings, dass ich für meinen Übereifer bestraft werde. Die Kamera und die Taschenlampe benötigen Batterien, welche nur spärlich und oftmals diabolisch gut in der Map versteckt sind. Dass die Geräte dabei schneller an Saft verlieren als mein Smartphone an einem Wochenende, sollte zudem einem Energieinspektor gemeldet werden.

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Frustration konnte INFRA mit seinem wunderbaren Aussehen unter Kontrolle halten.

Die eigentlichen Rätsel können ähnlich unerbittlich sein. Schleusen und Türen müssen geöffnet oder geschlossen werden, Sicherungen von Maschinen gilt es zu suchen und zu ersetzen. Manche Lösungen sind dabei sofort ersichtlich, andere sind eher willkürlich und geben kaum Hinweise. In Kombination mit den beeindruckend großen und detaillierten Arealen, die oftmals mehr einem Labyrinth gleichen, stolpere ich so nicht selten mehrmals im Kreis, bis mir die Lösung ersichtlich wird. Die aufkommende Frustration konnte INFRA aber mit seinem wunderbaren Aussehen unter Kontrolle halten. Die Source-Engine zeigt zwar ihr Alter, aber der Titel präsentiert seinen 2006-Look mit Stolz und holt alles heraus, was möglich ist. Licht dringt durch die verschmutzen Scheiben in die Fabrik, Efeu rankt sich an den Außenwänden empor und dichte Wälder trennen die einzelnen Areale. Das Spiel fängt die einsame und gespenstische Atmosphäre mit seinem Stil perfekt ein, trotz zeitweise matschigen Texturen und anderen Mängeln.

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Licht dringt in die düstere Fabrik.

INFRA hat Ecken und Kanten, Fehler, welche man nur dokumentieren kann, hoffend, dass sie irgendwann beseitigt werden. Ellenlange Ladezeiten. Klick. Eine selten überzeugende Vertonung der Charaktere. Klick. Ein stark variierender Schwierigkeitsgrad der Rätsel. Klick. Und eine Geschichte, welche mitten im Spiel an Tiefe gewinnt und dann plötzlich aufhört. Klick. Aufgrund einer gescheiterten Indiegogo-Kampagne wurde das Spiel in zwei Hälften geteilt, wann der zweite Teil nachgereicht wird, ist noch unklar. Was bereits vorhanden ist, ist eine schöne, lineare Reise durch Landschaften und misslungenen, abgebrochenen Träumen. Ich hoffe nur, dass INFRA keiner der letztern sein wird.


Dieser Artikel wurde zuerst auf superlevel.de veröffentlicht.